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Cinco Opciones para Enriquecer Nuestra Experiencia de Juego

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Todo buen fanático de los juegos de mesa sabe que gran parte del placer de jugar no está en ganar, sino en la experiencia de juego. Un juego de mesa es una narración que nos convierte en los protagonistas del mundo que crea durante ese breve periodo de tiempo en que nos dejamos envolver por la fantasía de jugar. Si jugamos como cuando eramos niños y niñas, nos permitimos suspender la incredulidad y disfrutar cada momento narrado de la misma manera que disfrutamos de un libro envolvente o una excelente película. Los creadores de juegos de mesa saben muy bien esto, por lo que ponen a nuestra disposición nuevos componentes y mecanismos para enriquecer nuestra experiencia de juego.
1. Aplicaciones Digitales y Bandas Sonoras Las nuevas tecnologías nos permiten enriquecer nuestras partidas de juego mediante material en línea, aplicaciones para teléfonos inteligentes o bandas sonoras atmosféricas que nos ayudan a meternos de lleno en el juego.

Juegos como Descent o Dead of Winter han desarrolla…

Una Misión de 52 Años.

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“El Espacio: la Frontera Final...”
El jueves 8 de septiembre de 1966 marcaría un hito en la historia de la Ciencia Ficción. Esa noche se transmitía en la cadena estadounidense NBC el primer episodio de una serie que impulsaría al género dentro de la cultura popular: “Star Trek”.
Titulada “The Man Trap”, aquella historia presentaba a los espectadores estadounidenses a la tripulación de la nave USS Enterprise, perteneciente a la Flota Estelar de la Federación Unida de Planetas, un conglomerado de mundos y especies con su centro en la Tierra que exploraban la galaxia en el siglo XXIII, bajo una serie de principios regidos por el pacifismo, la exploración científica y el afán por conocer nuevos mundos y nuevas civilizaciones.

Creada por el visionario guionista y productor de televisión Gene Roddenberry, “Star Trek” tuvo un inicio difícil. La conceptualización original de la serie se dio en 1964, cuando Roddenberry le presentó su idea a la productora Desilu Productions, de la ya entonces céle…

Macabombes, por JJ Dobles

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La candela se consumió en la lata de cerveza donde la habíamos colocado. El pórtico quedó alumbrado tan solo por la débil bombilla de la húmeda sala del rancho.
Los mosquitos estaban insoportables. Papá Brown golpeó su rostro un par de veces, luego se dio por vencido y rió.
-¡Maldito bicho! No te mato sólo porque ahora eres de mi misma sangre.
Reímos por aquella ocurrencia. Sus blanquísimos dientes eran lo único que podía ver en aquella obscuridad.
A Papá Brown lo conocí dos días antes en el bus que nos sacó del Valle Central y nos dejó en medio de la selva atlántica. Poco después de iniciado el viaje, Papá Brown inició la conversación. Le encanta hablar con la persona que viaja a su lado en los buses porque así logra nuevos amigos.
Así averiguamos que íbamos al mismo y pequeño pueblo costero al norte de Puerto Limón. Al llegar allí, Papá Brown me recomendó una buena posada y me invitó a visitarlo en su rancho en las afueras del pueblo, cosa que hacía aquella noche.
¿Qué hace un escr…

El Poder del Villano

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“Ahora que sabemos quién eres, yo sé quién soy. ¡No soy un error! ¡Todo tiene sentido! ¿Sabes cómo en un cómic identificas quién va a ser el archi-villano? Porque es exactamente lo opuesto al héroe. Y muchas veces son amigos, como tú y yo. Debí saberlo hace tiempo… ¿Sabes por qué, David? Por los niños. Ellos me llamaban el Señor Vidrio.” -Elija Price a David Dunn, “Unbreakable”
Toda historia tiene para mí una Regla de Oro. El protagonista sólo será tan tan grande como el conflicto que llegue a enfrentar. Esto a su vez es la fuerza motora que impulsa al relato para atrapar a su público. Tal conflicto puede depender de diferentes elementos para establecerse con la fuerza necesaria, pero el más significativo es sin duda el villano: ese personaje que busca interponerse en el camino del héroe y hacerlo fracasar en todos sus esfuerzos.

Sin embargo, considero que un nombre más adecuado es el de Oponente, tal como se le establece en la Teoría del Esquema Actancial. ¿Por qué? Empecemos por el aná…

Scythe: Un Mundo Entre Guerras

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La creatividad puede surgir de diferentes fuentes: un episodio en la vida cotidiana, una conversación entre amigos, una ida al cine, una pintura. Y a su vez esta creatividad se puede expresar de diferentes maneras.
Un gran ejemplo de esto es el juego de mesa “Scythe”, diseñado por Jamey Stegmaier y publicado en el 2016, con un éxito tal que muchos lo catalogaron como el juego del año (algo en lo que estoy completamente de acuerdo).

“Scythe” se puede definir como un wargame de mecanismos de manejo de recursos y control de área, con un amplio rango de jugadores (desde 1 hasta 7 jugadores) y un promedio de juego de 2 horas. La edad recomendada para los jugadores es de 14 años o más.
El mundo que se nos narra en “Scythe” es un pasado alternativo dieselpunk (variante temática del steampunk), el cual se desarrolla en la década de 1920 en Europa del Este. Estamos ante una Europa que apenas se recupera de los estragos de la Gran Guerra, la cual no tuvo vencedores claros en este mundo debido al d…

Prismas, Sardinas y Narrativa

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Hagamos un ejercicio narrativo.
Imaginemos a un personaje que vive en un entorno opresivo. Dicho personaje descubre que aquello en lo que cree no necesariamente es la realidad, por lo que se genera un conflicto interno en el cual tendrá el reto de enfrentarse a sí mismo para poder liberarse de sus cadenas.
Con esta premisa tenemos ya un drama psicológico sobre la búsqueda de la verdadera identidad.
Ahora pensemos nuevamente en este personaje y su lucha por liberarse de aquello en lo que siempre ha creído. Consideremos que dicho sistema de creencias ha sido generado por el sistema opresivo que gobierna su entorno. Al identificar los deseos de escape de nuestro personaje, el sistema decide neutralisarlo. Nuestro personaje ahora debe huir de los agentes del sistema para poder ser libre.
Esta nueva premisa convierte nuestra historia en una drama de suspenso con tintes policíacos donde el personaje debe ir descubriendo las pistas que le permitirán escapar de sus perseguidores, quienes se acerc…

Abominables de Papel, por JJ Dobles

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Lucas se encerró en su cuarto esa tarde de enero. Trancó la puerta de su mente y cerró las persianas de su esperanza. Las celosías de sus pupilas las dejó bien abiertas para que la melodía melancólica de su llanto se escabullera entre las esquinas, las calles, la autopista, las rotondas y llegara finalmente hasta las pequeñas ventanas de las orejas de ella. Quizás si escuchara el crujido de las lágrimas resquebrajando aquella fría alma, ella cambiara de opinión.
Quizás.
Aquel “quizás” fue pronto tirado al piso de madera del obscuro cuarto, junto con los papeles, las enciclopedias, los periódicos y cuadernos que yacían sobre el escritorio. Todos rebotaron y se contorsionaron como truchas extraídas del río. Todos, menos aquel “quizás”. Ese ya estaba muerto.
Sobre el escritorio solo quedaron ellos.
Todos raros. Todos blancos. Todos hechos a dobleces. Todos horribles. Todos ininteligibles. Todos de papel.
Eran obra de Lucas. Él los iba creando uno por uno cada vez que la soledad lo destrozaba,…